27日よりシャドウアリーナのCBTが開始。早速やってきた。
CBTの概要としてはサーバーの開放時間が設定されており、14時から24時までの開放。とりあえず9時間くらいぶっ通しでやってみたのでレビューする。
結論を言うと、CBTなのにサーバーの安定性が抜群かつ、キャラクターバランスもめちゃくちゃよく、さらには読み合いもしっかり成立していた。神ゲーすぎる。
もくじ
Shadow Arenaのプレイレポート。ホントにCBT?完成度が高すぎる
というわけでたった1日で神ゲー認定してしまったシャドウアリーナをレビューしていく。
CBTは多分抽選ではなく、応募者全員にレジストレーションコードとさらに配布用のコードが一本ついてきた。単に応募が少なかっただけなのかもしれないが、まぁとにかくマッチングはストレスなく行われた。
サーバーはいくつも用意されていたが、アジアサーバーながらロシア語が飛び交ったり、さらにはゲームマネージャーまでもがロシア語でチャットを飛ばしてしまう始末。しかしながらCBTなのでこの辺はまったく気にならない。
それどころかエラーが9時間ぶっ通しでやっていて一度も発生しなかった。しかしパーティモードではパーティでのマッチング申請時にやや不安定さがあった。
ルートアクションのMMOとバトロワの二つの顔を併せ持つ
元々ハイグラフィックMMO黒い砂漠のコンテンツであったシャドウアリーナ。ゲーム開始序盤は死んでもリスポーンすることが出来、その間はひたすらにモブを倒して装備を集めていく。
低レアリティの装備にも意味があり、同じアイテムを集めると一つ上のレアリティへと合成が出来るのでこのルートアクションも大事な戦術の一つだ。
一応この間にもPK出来るが、リスポーンできる上にアイテムロストもないので安心して床をなめなめしてよい。しかしながらほぼ出会ったらPvPが始まるので何かしらPKにも意味があるのかもしれない…
目に入るモブをとにかく端から端まで狩り続け、装備を整えているとリスポーン不可のテロップと共にバトルロワイアルが始まる。MMOとバトロワの二面性を上手にミックスしたゲームとなっている。
もちろんモブはバトロワ中も消えないので負けないように基本はモブを狩りながら移動することとなる。当然目立つので、戦うか隠れるか、プレイヤーには選択を強いられる。
さらにはMMOらしくフィールドにはネームドモブがたまに沸き、倒せば最高レアリティの装備をドロップする。圧倒的に強い装備だ、もちろんプレイヤーが集まる。行くか行かないか、はたまた装備だけ拾いに行くか…これもまた選択だ。
ちなみに腐ってもネームドモブ。攻撃は痛い。プレイヤーとはいったん休戦しないとネームドモブの攻撃で死ぬことになる、田中みたいにな!!!!
キャラクターバランスや強キャラなど
CBTでは9人のレジェンドと呼ばれるプレイヤーキャラクターが存在。どれもうまい人が使えばめっちゃ強い。それぞれが転倒やスタンといった状態異常技を持っており、特に目立った弱キャラ強キャラといったものは見受けられない。
遠距離特化の弓キャラオーウェンだけはちょっとソロモードではキツそうだった。技構成的に強キャラとなり得そうだと思ったのは格闘の黄金と斧のおっさんだ。両方グラップ(掴み)持ちであり、スーパーアーマーへの正答としてグラップのみが通用するので強い。
…というのはしょせん机上論であり、サーバー閉鎖間際のランキング上位は盾キャラのウォーリアーが多かった。
上位陣はウォーリアーが3人、大剣が3人、斧が二人、刀が二人、中距離魔道が一人となっていた。刀は唯一のカウンター持ちであり、田中自身も9時間プレイしているうちで最も使いやすく長くプレイしたキャラクターだ。
田中は9時間プレイしている中で斧、大剣、刀はトップ3の強キャラだと思っていたのだが、ウォーリアーの勝利率の高さを見ると改めてこのゲームの奥深さを知ることとなる。
シャドウアリーナのウォーリアーと言えばまさしくMMOといった具合の究極のオーソドックスキャラであるためにこの結果には驚き。固有技であるガードが輝いているのか、果たして。
蓮花(刀)の評価
一応田中が初日に最も長くプレイしたレジェンドの感想を。
蓮花は1スキルに遠距離、2スキルにカウンター、3スキルにデバフ、4スキルに大ダメージ、右クリックを瞬間高速移動とするそこそこオーソドックスなキャラクター。
1スキルの遠距離は溜めが可能で、最大溜めの場合転倒効果を付与出来る。主に奇襲での転倒狙いや、逃走する相手への追い打ちとして用いるが近距離では役に立たない。実質ほぼ3スキルで戦うことになる
2スキルのカウンターがこのレジェンドの代表的な技で、持続も2秒と長い。カウンターを成功させると相手を転倒させることが出来るので蓮花に対してでもオラオラな相手は一方的に喰える。
3スキルのデバフはそこそこのダメージとノックバックを与え、発動時に一瞬のスーパーアーマーを得る。5秒間相手の攻撃力を下げることが出来、お互いCT中の殴り合いなどで有利に立ち回れる。
4スキルは大ダメージを狙える技で、フィニッシュが最も大きなダメージを繰り出せる。しかしそれゆえに発動を見てから相手はフィニッシュを避けてしまうため決め打ちしか出来ない。発動中はスーパーアーマー。
この4スキルをいかに与えていくかがタイマンにおいて重要となるが、とにかく転倒中などでないとフィニッシュまで相手が待ってくれないためにダメージソースで大きく負けてしまう。カウンターこそ最初は有効であったが、徐々に理解している相手が増えて様子を見られ始めてしまった。
最初こそ唯一のカウンター持ちかつ技も揃っている刀が強キャラであると確信したが、徐々にその器用貧乏さに気づいてしまいかなり田中は評価を下げた。
ゲームバランスがバトロワで最もハッキリしており非常に良い
さてバトロワといえば醍醐味である装備集め、そしていわゆるドン勝だが、近接アクションを主とするこのゲームでは装備による差が大きく勝敗に関わってくる。
というのも、Apexなどでは立ち回りにおいての差がかなり大きく金アーマーに対してもうまく意表を突ければアーマーなしでも勝ててしまったりするが故、うまく敵から隠れたり逃げたりして最終戦を制して勝つ、などが可能であるが
近接での戦闘が主となるシャドウアリーナでは金装備で固めている相手に対して青装備などではとてもじゃないがダメージレースで負けてしまう。
そしてこのゲームの特徴として低レアリティの同じアイテムを3つ集めると一つ上のレアリティの装備へと変換することが出来る。
つまりこれらが何を意味しているかというと、きちんと戦いに勝ち続け、たとえドロップがしょぼかろうが集め続ける限り装備は成長していく、すなわち最終戦で勝ちやすくなるのだ。
これが非常にわかりやすくハッキリしたゲーム性であると感心した。もちろん奇襲による先手取りも序盤は装備が大体均等であることから非常に有効。
そしてこの非常に有効な先手取りを後押しするのが状態異常からの復帰方法がほぼ限られていることだ。クールタイム3分の緊急回避をレジェンド問わず備えているが、これ一つしかない。
ということは奇襲に成功すれば初手状態異常からダメージレースに大きなアドバンテージをもたらせるし、相手にとっても緊急回避の選択という受け一択の不利を背負わせることが出来る。
ちなみにこの緊急回避、どんな状態からでも打てるしおまけに敵を気絶させることが出来るが、どんな状態からでも打てるということはこれで気絶させた相手も同じ技を撃てるということ。相手に打ち返されると自分は3分のクールタイム。つまりこの技、後出し絶対有利なのだ。
タイマンにおいて相手の緊急回避の択が潰れている状況であればやり放題。状態異常からのスーパーコンボで床ペロ余裕でした。
読み合いがしっかりと成立しており、対人ゲームとして面白い。
ここからは上達していくうえで絶対必要になってくる、レジェンドごとのスキルの把握だ。まぁ使ってしまえばすぐに理解できるだろう。
このゲームは絶対に食らいたくない状態異常や緊急回避の有無、クールタイムのおおよその把握などとにかく考える要素が多かった。
当たり判定もそこまでアバウトなものでもなく、大体の近接キャラが有している転倒を取れるキックなどは結構シビアな判定を有している。
少し離れてこちらの様子ばかり見ている大剣に対してクールタイム明け待ちだから攻めよう、といった大雑把な読み合いから、初手に突っ込んできそうだからスーパーアーマー技を用意する、といった一瞬の読み合いまで
とにかくあらゆる場面で読み合いがしっかりと成立していた。技の判定発生もめちゃくちゃなものも少なく、動きを見てからこちらの動きを合わせるといった行動も取れる技は取れる。
本当にバランスが良くできており、ぶっ壊れてる!といった技は全くなかった。強いなと思ったのは大剣の1スキル突進とか、遠距離魔法のFスキルとかであろうか。いや魔法のFスキルマジでちょっとぶっ壊れてたな…許さんぞ…
逃げるのが非常にうまいプレイヤーに対してはそろそろ逃げそうだから弓を貯めてみようとか行動してみたりした。もちろん読みを外せば無駄な溜め時間に大きな反撃を貰ってしまう。ちなみに外してペロりました。
レジェンド全員がドッジを持っているためにどのキャラクターも各々が回避択を取ったり出来るため、これもまたアツい読み合いに必要なスパイスだ。
スニーキングも戦略の一つ
突然ですがこの画像、どこにプレイヤーがいるかわかりますか?
わかったあなたは素質がある。田中は見てたからわかるけど初見じゃ絶対わからない。ちなみにこれ残り3人のソロモードなんだけど、残ってたプレイヤーは見事に見つけて先手取ってた。スゲー…
と、このように戦場は体を覆い隠すほどの草や木々が生い茂っていたり、建物が立ち並ぶ。建物もある程度の高さまで登れるし、ゲーム自体にはしゃがみの他に伏せまでもある。隠れて先手を取るのも大きな戦略の一つだ。
ソロモードとパーティモードでまた難易度が大きく違う
CBT時点ではソロモードと二人パーティのPTモードがあった。当然ながら立ち回りも大きく変わり、PvPになってもカバーできるようにある程度まとまって動かなければならない。
ソロモードではあまり見なかった弓もパーティモードでは見受けられ、さながら別ゲーをやっているかのような変貌っぷりだ。
装備は共有ではなく個別で取得していくので、ある程度散ってモブを狩った方が効率が良いが、当然ながら孤立を襲われたらフルボッコ床ペロデラックスコースなのでこの塩梅がまた絶妙に難しい。
相方が先に死んでもリスポーン出来るが、リスポーンギミックがかなり限定的な場所に出現し、かつ同時には存在しないようなので敵と遭遇するのはかなり確率が高い。これもまた選択、難しいものだ…。
田中がやった時は大剣で大雑把に暴れまわり、遠くから弓でチクチクしてくるパーティが多く見受けられた。
まとめ
というわけで、たった一日でその完成度の高さに度肝を抜かれたシャドウアリーナ。これは間違いなく覇権を握るゲームであることが伺えた。
CBT期間中に一回くらいドン勝したいなー…。
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